Главная » Статьи » Архив |
1. Крепость может захватить клан, который не владеет замком, но клан
может владеть кланхоллом (в любом городе). Если клан, у которого есть в
подчинении форт, завоевал еще один форт, то предыдущий форт становится
бесхозным. 2. Крепости имеют свою классификацию: большие и маленькие, пограничные и территориальные: Территориальные на карте отмечены синим флажком, пограничные - красным. На каждой территории есть по 1-2 крепости. Владельцы крепостей могут сами решить, будет ли их крепость политически нейтральной или вовлеченной в политические дела той территории, на которой она расположена. Если владельцы форта присягнули на верность феодалу (владельцу замка), то у Guard Captain NPC можно будет заказать дополнительные функции защиты форта и доп.НПС-солдатов, а у Logistics Officer NPC может быть приобретен некоторый провиант (какой - непонятно, узнаем). Если владельцы форта остались независимыми от владельца замка, то у такого клана есть возможность проникать в underground prison (instanced dungeon) - а там есть РБ, с которого knight epaluette дропаются. Говорят, что если его не убить в определенный отрезок времени, то он вылезет во время очередной защиты форта и будет убивать всех без разбору. 3. Список крепостей и их владельцев можно узнать в игре, открыв карту и нажав "Инфо о мире" -> "Инфо о крепости". 4. Что даёт форт: Foreman NPC предоставляет Восстановление, телепорт, баффы, доступ к кланбанку - все как в кланхолле. Supply Unit Captain продает Shirts, Talismans and Bracelets за Kinght`s Epaulettes - как в замке. Этот же НПС дает Sub units skills. Logistics Officer NPC каждые 6 часов дает клану Blood Oathes (которые повышают репутацию и лвл клана). Clan Merchants Ilia или Hulia меняют Blood Alliance, Blood Oath, Knights Epaulette на очки клана (репутацию). 5. Через 75 часов после завоевания форта он переходит во владения rebel army (как я понимаю, просто во владения НПС) и его придется завоевывать снова. Записаться на повторную осаду нужно не позже, чем за 2 часа до начала осады. 6. У клана, владеющего фортом, автоматически появляются дополнительные клан-скиллы, действующие на все подразделения за исключением академиков. Регистрация КМ клана должен зарегиться на осаду у Suspicious Merchant NPC (он ходит в округе форта). Клан должен быть 4 лвл и выше. Осада начинается через 60 минут после регистрации на неё первого клана. Клан, который регистрируется первым, платит взнос 250,000 аден. Последующие кланы регаются бесплатно, и у них ровно 50 минут для того, чтобы успеть зарегаться. Также за 50 минут можно отменить свое участие в осаде. По прошествии 50-ти минут НПС исчезает. Процесс осады Осада форта происходит так же, как осада замка. Над головами атакующих светится мечик, защитников - щитик. У friendly parties - сокланов и соалли - этот мечик/щитик будет синим, у всех остальных записанных на осаду кланов (они расцениваются как enemy party) - красным. Кланы, не записанные на осаду, расцениваются как nonpartisan party. Атачить на осаде можно, соответственно, nonpartisanoв и enemy parties. Осада форта длится 1 час. Осады фортов на сервере проводятся каждые 4 часа суток. Осада заканчивается сразу после того, как одним из кланов будет воздвигнут Combat Flag на flag pole. Зарегистрированные кланы могут устанавливать headquarters в боевой зоне. Если форт уже находится в чьем-то владении, то у него есть определенный Fortress Defense Level, который зависит от лвла клана-владельца. Атакующие кланы должны охранять Mercenary Captain NPC, находящегося за пределами форта (хз что это значит). Во время осады Defender NPC или Commander NPC могут выдавать Knight’s Epaulettes. После осады При завоевании форта клан получает 100 Clan Reputation Points. (Если же клан проиграл форт, это никак не отразится на его репутации). Каждые 6 часов репутация клана-владельца форта повышается. После одержания победы появится Special Envoy NPC (на 1 час). Лидеру клана дается 1 час на принятие решения - остаться независимым (independent state) или присягнуть на верность феодалу (contracted state). INDEPENDENT STATE VS CONTRACTED STATE Если форт остается независимым: 1. Владелец замка, на чьей территории расположен форт, имеет право записываться на осаду этого форта. 2. Владелец форта не может апгрейдить fortress defense features 3. Logistics Officer NPC не докладывает о fortress defense status 4. Недоступны supply items от замка этой территории 5. Но! Доступно подземелье с РБ! (нужно поговорить с Detention Camp Warden NPC). Если форт в состянии контракта с феодалом: 1. Клан-владелец форта платит владельцу замка налог каждые 6 часов (деньги автоматически вычитаются из суммы, находящейся в кб, и если там не будет этой суммы, то статус форта автоматически изменится на "независимый"). 2. Все fortress-management features доступны, но нету доступа в подземелья - доступ в подземелье дается клану-владельцу Замка! 3. Logistics Officer NPC снабжает supply items. Лвл этих айтемов увеличивается каждые 6 часов, пока платится налог. Максимальный лвл - 6. За каждые 12 часов такой поставки у клана-владельца Замка вычитается по 2 очка клана (если у этого клана меньше 2-х очков, то повышение лвла supply айтемов прекратится). О подземельях: 1. Чтобы попасть в подземелье, у каждого члена пати из клана должен быть выполнен квест, который дает Detention Camp Warden NPC. 2. Чтобы войти в подземелье, в пати должно находиться более 2-х человек. С НПС должен поговорить только ПЛ, тогда пати впустят внутрь. 3. В подземелье можно войти только 1 патей и только 1 раз в 4 часа. Если вы делаете релог в подземелье, то при входе в игру вас выкинет на поверхность. 4. РБ пропадают, если не заатачить их в течение 10 минут после входа в подземелье. 5. Если РБ успешно побежден, пати получит Dungeon Leader Mark item, которые меняются на Knight’s Epaulettes. О Фортах... Форт - маленькая жилая область клана, подобная Клан Холу. Он может быть приобретен, путем победы на осаде Форта. В зависимости от их местоположений, Форты являются или Границей (пограничными фортами) или Фортами территории (Территориальными Фортами) , и они большие или маленькие. Маленькие Форты включают следующее: * Aaru Fortress - Граница * Archaic Fortress * Demon Fortress - Граница * Dragonspine Fortress - Граница * Hive Fortress * Ivory Fortress * Monastic Fortress - Граница * Narsell Fortress * Shanty Fortress * Tanor Fortress - Граница * White Sands Fortress Большие Форты включают следующее: * Antharas’ Fortress - Граница * Bayou Fortress * Borderland Fortress * Cloud Mountain Fortress - Граница * Floran Fortress - Граница * Hunter’s Fortress - Граница * Marshland Fortress * Southern Fortress * Valley Fortress * Western Fortress - Граница Один или два Форта расположены на каждой территории. Они могут захотеть быть политически связанными с, или быть независимыми от, замока на той территории. Правила Форта Подобно Клан Холам, Форты служат местом жительства клана. Клан, который имеет Форт, может регистрироваться к осадам замка и другим Фортам, и может требовать чтоб они стали их, если они побеждают. В этом случае, их существующий Форт становится населяемым и управляемым NPCs. Один клан может иметь или замок или Форт. Клан, который имеет замок или Форт, может также иметь Клан Холл одновременно. Клан, который имеет Форт, может установить политическую связь с кланом, который имеет замок на той территории. Blood Oath может быть получена через занятие крепости. Blood Oath может поднять репутацию клана и уровень до девятого уровня. В то время как Форт клана находится под осадой, клан не может приобрести никакой собственности других Фортов, даже если они захватывают флаг другого Форта. Статус Форта можно рассмотреть на Миникарте (Alt+M). Форты границы обозначены красным флагом, и Форты территории обозначены синим флагом. Осады Осада Форта длится в течение одного часа, и может происходить так каждые четыре часа, в течение 24 часов в день. Если Combat Flag поднят на шест флага, конец осады Форта. Правила Осады Общие правила осады Форта подобны правилам осады замка. Участники делятся в три группы: дружественная сторона, вражеская сторона, и незарегистрированные. Для нападавших, алли и члены клана классифицированы как часть дружественной стороны. Все другие члены, которые подписывались на осаду, классифицированы как часть незарегистрированные. Как только осада крепости начинается, защитники обозначены изображением щита над их головой, в то время как нападавющие обозначены изображением меча. Игроки могут напасть на врагов и незарегистрированных, не зажимая при этом Ctrl. Нападение на дружественных членов не позволяется. Регистрация Осады Регистрационная процедура осады Форта подобна регистрации осады замка. Клан, который является 4 уровнем или выше может подписаться к осаде Форта, говоря с Suspicious Merchant NPC около той крепости. Первый клан, который подписывается на осаду Форта, должен заплатить плату участия. Как только эта плата внесена, любые другие кланы, которые желают участвовать в осаде, не должны заплатить плату участия. После того, как плата участия платится, все другие кланы, которые желают участвовать, имеют 50 минут, чтобы подписаться. Регистрация осады может быть отменена в течение 50 минут после начальной записи на осады. Как только 50-минутный период времени для подписи истек, Suspicious Merchant NPC исчезнет. 10-минутный обратный отсчет начнется, после которого осада Форта начнется. Если Форт под осадой принадлежит клану, тот клан автоматически зарегистрирован как защитники. Начало Осады Когда осада Форта начинается, область вокруг Форта изменится на боевую область. Зарегистрированные кланы могут установить штаб на той боевой области. Когда осада начинается, все двери крепости закрываются и размещаются определяемая охрана, NPCs. Если Форт принадлежит клану, уровень охраны, NPCs и различные функции защиты зависят от Fortress Defense Level. Кроме того, Mercenary Captain NPC появится вне крепости. Этот NPC должен быть защищен кланами нападения. Процесс Осады Есть три - пять лагерей NPC (в зависимости от размера Форта) расположенный в Форту. The Command Camp расположен в центре Форта. Если все лагеря будут захвачены в течение 10 минут после завоевания первого лагеря, то дверь The Command Camp автоматически откроется. Чтобы захватывать лагерь, Вы должны убить Commander NPC каждого лагеря, и Вы должны отключить энергию в Control Room. Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить баллисту в Форту; разрушение баллист даст нападающему клану определенное количество репутации клана. После того, как захватят первый лагерь, если нападавшие не в состоянии захватить другие лагеря в течение 10 минут, Commander NPC каждого лагеря, вновь появится, и игроки должны будут убивать Commander NPCs снова и снова. Если все лагеря будут успешно захвачены в пределах срока, то дверь Сommand Camp откроется, и Combat Flags появятся в лагере. Если Форт принадлежит клану, Mercenary Captain должен выжить, пока все лагеря не будут успешно захвачены для Combat Flags, чтобы появиться. В общей сложности появятся три Combat Flags. Когда игрок приобретает один из Combat Flags, они автоматически ставятся. Если персонаж, который держит флаг умрет, то тот флаг будет возвращен к его первоначальному местоположению. Как только игроки приобретают Combat Flags, их скорость и различные боевые статы будут уменьшены. Они также автоматически получат активный навык, который позволяет им помещать Combat Flags на шест флага. Шест флага расположен наверху Command Camp. Если клан преуспеет, чтобы поднять Combat Flag при использовании навыка Display Flag, то тот клан выиграет осаду и получит Форт. Когда Форт заявлен, Special Envoy, с этой территории замка, появится в Command Camp. Для Форта территории, только Special Envoy, от которого появляется замок территории. Если Форт будет Фортом Территории, то появятся Special Envoy от всех замков соседней территории. Как только клан получает собственность Форта территории, лидер клана может служить владельцу замку той территории или объявить себя независимыми. Клан, который требует собственной границы Форта, может объявить тольно независимость. Комната управления В дополнение к помещению Combat Flags, другой способ захватить Форт состоял в том, чтобы отключить Комнату Управления (Control Room). В больших Фортах, Вы должны отключить Комнату Управления, победить всех Капитанов, и поместить флаг. Как только Вы помещаете флаг, победа ваша! (Только большие Форты имеют Комнату Управления.) После отключения всех Sub Power Systems вокруг Комнаты Управления, член с Access Card может открыть дверь в Комнату Управления. Access Card может быть получена от Dwarven Gunnery Sergeants вокруг Комнаты Управления. Попытка отключить Sub Power System должна быть сделана, когда HP системы низок. Только Maestros и Warsmiths могут отключить Sub Power System. Пароль с тремя цифрами должен активизировать средства управления в Комнате Управления. Любой класс может войти в пароль, но Maestros и Warsmiths могут найти пароль легче. Если неправильный пароль будет введен определенное количество раз, то средства управления будут временно выведены из строя. Как только вся Sub Power System отключена, и главное питание было отключен в Комнате Управления, клан должен только победить Капитанов барака и разместить флаг, чтобы дать сигнал о захвате Форта. Особенности Крепости Воскрешение, телепорт, и магии поддержки, могут быть активизированы, поговорив с Foreman NPC. Получить доступ к The Clan Warehouse можно также от этого NPC. Различные изделия, типа Shirts, Talismans, и т.д. могут быть куплены у Supply Unit Captain. Knight’s Epaulettes могут использоваться, чтобы купить Shirts, Bracelets, и Talismans от Fortress Manager NPC. Независимо от политического статуса Форта, имеющий Форт клан получает 0чки Репутации Клана от Supply Unit Captain NPC, пропорционально отрезку времени, которое они имею Форт. Если Форт служит замку, дополнительные связанные с защитой функции могут быть активизированы, говоря с Guard Captain NPC. Если Форт служит замку, защищающий крепость NPCs может быть усилен, и запасы могут быть куплены от Logistics Officer NPC. Независимые крепости могут войти в подземную тюрьму, говоря с Detention Camp Warden NPC. Политические Действия Беспартийное государство Во время победы, Special Envoy NPC (s) появится и ждет один час для решения лидера клана. В течение этого периода ожидания, Форт, находится в беспартийном состоянии. Когда Форт находится в беспартийном состоянии, связанные с защитой особенности и приведенная в качестве примера темница не могут использоваться; однако, некоторые другие особенности могут использоваться, и выгоды репутации могут быть получены от Foreman NPC. Независимое государство Форт станет независимым государством, когда имеющий Форт лидер клана решает объявить независимость, или если никакое решение не принято в течение одного часа, что Special Envoy NPC сообщит. Когда Форт находится в независимом государстве, это дает возможность для имеющего замок клана на той же самой территории регистрироваться на осаду на этот Форт. Форты, которые являются независимыми, не могут модернизировать особенности защиты крепости, говоря с Guard Captain NPC. Когда Форт независим, способность контролировать статус защиты крепости, говоря с Logistics Officer NPC ограничен. Когда Форт независима, изделия поставки от замка территории будут недоступны. Независимый Форт может войти в их Fortress Dungeon (темницу), говоря с Detention Camp Warden. Законтрактованное государство Форт входит в законтрактованное состояние, когда имеющий Форт клан решает служить замку территории, говоря со Special Envoy NPC. Когда Форт становится законтрактованной, имеющий Форт клан должен заплатить налог замку территории каждые шесть часов. Налоги автоматически вычитаются от Clan Warehouse. Если имеющий Форт клан не имеет достаточного количества Adena в их CWH, состояние Форта автоматически переключает от законтрактованного до независимого. Когда Форт законтрактована, все особенности управления крепости могут использоваться; однако, вход в темницу будет ограничен. Когда Форт законтрактована, имеющий Форт клан может получать изделия поставки, говоря с Logistics Officer NPC. Уровень изделий поставки будет увеличен каждые шесть часов, когда налоги платятся. Для каждой поставки изделия поставки, вычтутся два 0чка Репутации Клана от имеющего замок клана. Если 0чки Репутации имеющего замок клана понизятся ниже двух очков, то уровень изделия поставки прекратит увеличиваться, и лидер имеющий Форт клана будет уведомлен в соответствии с сообщением системы. Уровень изделий поставки может увеличиться до 6 уровня. Если имеющий Форт клан получает Supply Items (Изделия Поставки) от Logistic Officer NPC, поставка фиксирует сброс уровня по пунктам к нолю. Имеющий замок клан может использовать темницу в пределах их замка, если есть Форт на их территории, с которой они находятся в законтрактованном состоянии. Награды Когда клан преуспевает при захвате Форта, тот клан зарабатывает 100 0чков Репутации Клана. Безвыигрышная собственность Форта не приводит ни к какой потере 0чков Репутации Клана. Как только клан получает Форт, Уровень Репутации клана увеличивается каждые шесть часов. Также "Blood Oath” может быть получена от Logistics Officer NPC. В течение осады Форта, Knight’s Epaulette может быть получен от Defender NPC или Commander NPC. Если "Blood Alliance", "Blood Oath”, или "Knights Epaulette” взят Clan Merchants, типа "Ilia" и "Hulia”, они могут быть проданы за определенное количество 0чков репутации клана. Жилой Навык (Residential Skill) Владелец Ajhnf получает жилые навыки автоматически. После завоевания крепости, автоматически приобретаются два жилых навыка, а для Western Fortress могут быть получены в общей сложности три жилых навыка. Когда клан теряет Форт, приобретенные жилые навыки исчезнут. Темница Крепости (Fortress Dungeon) Когда Форт независим, Warden NPC может предоставить доступ к Темнице Крепости. Независимо от политического статуса, Warden NPC может также выпустить специальный Fortress Dungeon-related квест. В Темницу Крепости можно заходить группой, состоящей из более чем двух членов. Входной запрос должен быть сделан лидером группы. В Темницу Крепости можно заходить каждые четыре часа и не может войти больше одной группы в то же самое время. Если персонаж делает рестарт или логаут в Темнице Крепости, тот перс перемещается к входному NPC. РБ в Темнице Крепости исчезнут, если они подвергнутся нападению игроками в течение 10 минут после входа в темницу. Если РБ Темницы Крепости будет успешно побежден, то группа получит Dungeon Leader Mark, который тогда может быть продан для Knight’s Epaulettes. Краткое описание захвата форта 1. убиваем всех гардов на вышках, чтобы не мешали 2. убиваем капитанов (арчера и визарда вместе с охраной), в бараках есть смысл разбивать одну створку двери, выманивать капитана/генерала наружу и заставить их застрять в целой створке, так как если капитан из бараков будет бегать внутрь - он будет восстанавливать HP полностью. Контрол рум желательно выключать параллельно крафтером. Если в 10 мин не уложились - добиваем тех, кто отреспился 3. Берем флаги 4. Идем наверх, убивая всех кроме верхнего капитана. Если народу мало, то верхнего капитана кто-то выманивает вниз и водит его пока не установят флаги если достаточно, то валим его. Если все лагеря будут успешно захвачены в пределах срока, то дверь Сommand Camp откроется, и Combat Flags появятся в лагере. Если Форт принадлежит клану, Mercenary Captain должен выжить, пока все лагеря не будут успешно захвачены для Combat Flags, чтобы появиться. В общей сложности появятся три Combat Flags. Когда игрок приобретает один из Combat Flags, они автоматически ставятся. Если персонаж, который держит флаг умрет, то тот флаг будет возвращен к его первоначальному местоположению. Как только игроки приобретают Combat Flags, их скорость и различные боевые статы будут уменьшены. Они также автоматически получат активный навык, который позволяет им помещать Combat Flags на шест флага. Шест флага расположен наверху Command Camp. Если клан преуспеет, чтобы поднять Combat Flag при использовании навыка Display Flag, то тот клан выиграет осаду и получит Форт. Захват фортов у нас происходит также как и захват замков : | |
Категория: Архив | Добавил: Alex (09.01.2010) | |
Просмотров: 1493 |
Всего комментариев: 0 | |